|
Регистрация | Справка | Пользователи | Календарь | Тотализатор | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны | Награды |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
12.06.2013, 17:50 | #1 |
OWNED!11!1!
|
[Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
КРИ – конференция разработчиков компьютерных игр, где обсуждаются новые вехи игростроя, его насущные проблемы и дальнейшее будущее, повод лишний раз полупоглазиться на проекты и девочек в купальниках со всех сторон. Правда, в этом году, видимо, что-то пошло не так и дело даже не во всеобщем унынии, которое умело прятали за сотнями улыбок местной массовки. Достаточно взглянуть на содержательную часть конференции, на названия прочитанных докладов, чтобы уже постапокалиптическое настроение постучалось и в ваши головы. «Разработка мобильных игр», «Разработка мобильных игр», «Каким должен быть дизайн мобильных игр», «От социалок к мобильным играм» и все в этом духе. Что это, блять, такое, в какую заунылую сторону мы движемся и почему мы все умрем? Вектор развития индустрии игр повернул, даже по сравнению с прошлым годом, совершенно в диаметрально противоположном направлении, это можно было услышать и на круглом столе в последний день выставки с символичным названием «Закат игровой индустрии как мы ее знали — есть ли выход?». Очевидно, что нет. Как итог: ААА-проекты, которыми мы живем и млеем, будут украшать лишь задроченные серии (читаем Кол оф Дути, Ботлефелт, Ососен Кредо, ну и все такое). Как вымирали «динозавры» Нет, речь не идет о гибели всей индустрии игр. Все дело в высокобюджетных проектах, затраты на производство которых подвергают разработчиков немереным рискам. Были приведены данные, статистически демонстрирующие дорожание высококлассных проектов с течением времени. Если на заре 90-х годов бюджеты колебались от 50 до 500 тысяч долларов, то сейчас, чтобы довести зажравшихся геймеров до экстаза, издатели тратят свыше 30 миллионов мертвых американских президентов. Такие затраты по карману лишь большим студиям, за спиной которых стоят прагматичные издатели. Какими бы талантливыми не были студии-новички, какими бы изящными и интересными не были проекты, их участь – Кикстартеро подобные сайты, либо они могут пополнить ряды тысячи разработчиков 1337 части Финал Фентези. Из сложности управления персоналом, а, как написано выше, разработка современного ААА-проекта – труд тысячи людей, сжатые сроки, вытекает вторая проблема – как всем этим управлять? Как скоординировать действия студии? Эта задача опять же по силам лишь крупным студиям. Уже эти две проблемы привели к тому, что 1. Количество высокобюджетных игровых проектов с каждым годом снижается, в особенности это ощутили на себе владельцы пекарни. Да и будущая тенденция у них удручает: ожидание окупаемости игр на консолеплатформах, кривые порты, либо тусклые шутаны. 2. Ввиду риска, издатели ААА-проектов не могут позволить себе какие-либо ошеломляющие инновации. Поэтому, проходя очередную Кол оф Дути, мы задаемся вопросом: «где я уже это видел?». И сколько бы не ругали Бобби Котика, он свое дело знает. У него нет права на риск – вложенные миллионы нужно окупать. В это связи очень интересно посмотреть на ГТА5 после выхода, хотя единственное существенно отличие – управление 3 персонажами, с которым Р* по всей вероятности справилась на ура. Дорогостоящие проекты не движут индустрию, они статичны — в этом их главная проблема. И поэтому они вплотную стоят на пороге вымирания, к которому подвели себя сами. Даже несмотря на единичные прецеденты, когда разработчики шли на риск, в итоге самоокупаясь, не подтолкнут Котиков на сей дерзкий шаг. Вход в индустрию ААА-игр полон труднопреодолимых барьеров, поэтому разработчики нашли менее рисковую и более перспективную для своих капиталов область. Ослепленные лучами славы Rovio (создателей нашумевших агро птичек), или же Нотча, чуть ли не самостоятельно родившего Кубодрочку, они не ищут пути продвижения проектов, поиска капитала. Они пишут игры на коленке, долго и безуспешно. А ведь Близзарды же не сразу строились – это уже никого не волнует. Именно от рынка мобильных игр исходит главная угроза традиционному геймингу. Популярность игр на мобильных устройствах люто-бешено растет, о чем какбе говорят цифры: на 2012-й год его объем составил около десяти миллиардов долларов. Самое главное, аналитики утверждают, что эти пугающие даже мыловаров цифры далеко не пик. Динамика роста этого сегмента рынка будет такой еще несколько лет. Будет расти и жанровое многообразие — помимо сверхпопулярных аркад, в будущем значительно увеличится количество шутеров и стратегий. Так же идет тенденция развития сектора детских игр и развивающих игр (интересно, почему тогда жанр квеста бьется в последних конвульсиях). Шутки-шутками, но всякие игры про лунтиков и мобильные игры стимулируют отток капитала из остальных секторов. Набирает популярность и free-to-play-модель распространения игр. Геймеров сажают на иглу микроплатежей, зависимость от которых приводит к тому, что за встречу с новым контентом мы готовы платить столько, сколько отдали бы за полноценную АА-игру. Более того, ФтП решает проблему пиратства, такие игры зачастую не требуют высоких системных требований. Именно free-to-play в мобильной индустрии является приоритетной моделью. В особенности для разработчиков малоприметных проектов. Что будет в итоге Если новые векторы развития индустрии не станут перетягивать на себя одеяло, то катастрофы как таковой не будет. ААА-индустрия останется на плаву, ведь высокобюджетные проекты и по сей день зарабатывают издателям миллионы, а самое главное – на них есть спрос. Даже усопший THQ, как оказалось, помер живым. Коммерческая проблема для ААА-проектов выливается в их статичность. Как писалось выше, они тормозят прогресс. Дутые Калы и Креды Ососейнов не тонут не потому, что они дерьмо, они - стабильное дерьмо, которое поедают. Так кто же будет двигателем прогресса? 1. Проекты коммерческой линии, связанные с разработкой наиболее прибыльных моделей распространения. 2. Инди – сфера концептуальных экспериментов, проб и ошибок, откуда из тысячного треша выползает новый Кубодроч. Выходом для ААА-проектов из сложившейся на рынке ситуации он считает радикальное смещение ориентации разработчиков на создание таких движков и инструментариев, которые позволили бы творить масштабные проекты без больших финансовых затрат. Возможность создания классного и одновременно недорогого контента будет привлекать все новые студии в сектор. Примерами подобных проектов на круглом столе были приведены Skyrim и New Vegas – высококлассные РПГ, не потребовавшие заоблачных бюджетов. Последний раз редактировалось Очевиднота; 12.06.2013 в 20:27. |
12.06.2013, 19:06 | #3 |
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
побольше тёлок нужно!
|
12.06.2013, 20:15 | #4 |
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
Ну и пошел отсюда нахуй.
|
12.06.2013, 22:37 | #5 |
I wanna see u cry, bitch.
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
Осилю завтра с утра.
__________________
|
13.06.2013, 01:47 | #6 |
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
Меня вообще вымораживают эти игры на мобильные устройства. На планшеты всякие, смарты... это же не игры, это говно. Как можно ими увлекаться да еще и бабки платить?
|
13.06.2013, 02:02 | #7 |
OWNED!11!1!
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
|
13.06.2013, 02:53 | #8 |
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
На кри ездят российские разработчики только, так что не стоит делать выводы о всей индустрии по нашему мобильному мелководью. И хоть у нас уже и не то что ААА проекты не делают, а вообще игры на пк, в мобилках мы очень конкурентноспсобны, поэтому за этим и видят будущее российских игровых разработок.
|
13.06.2013, 03:17 | #9 | |
OWNED!11!1!
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
Цитата:
Последний раз редактировалось Очевиднота; 13.06.2013 в 03:19. |
|
13.06.2013, 06:49 | #10 |
|
Re: [Диванная аналитика] Штампуем, чтобы жить
ой,,,,блять.. ""в мобилках мы очень конкурентноспсобны"" ну да,какт так.. за чо пиздёСЧ то?... чо делим?..
|
Метки |
нет |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|